餐厅让利了还吃力不讨好?打折也要有学问!
难道哥斯达黎加的消费者就不觉得麻烦了么?还是新浪微博、腾讯微信都没有facebook好用,让消费者感受不到便利性?
恰恰相反,就是因为让消费者太方便了,反而对他们失去了吸引力。他们会觉得既然要让利,还干嘛多加一个步骤。
为什么让这个步骤变得复杂起来,就可以解决这个问题?
营销就是游戏,其一是做营销要有玩游戏的心态,让品牌变得有趣起来;其二是营销要学习游戏中的道理,为什么人性天生偏爱游戏而不是学习。
游戏的种类很多,每一种游戏都有每一种游戏的乐趣,但其吸引人的本质是一样的。
概括起来说,人感受到的很多乐趣主要来自于多巴胺的分泌,以游戏来说,当行为得到反应与互动、目标得到满足、结果得到奖励、突然而来的好运等等,都会引起多巴胺的分泌。
而游戏的基本乐趣都是来自于这些方面,我们以APP游戏《水果忍者》为例:
首先,是即刻的互动。这个是基础。手指一划,一刀切下去,就有水果跟着我的手指被划掉了,这个反应的大小由画面、音效、刀的特效等等方面构成,游戏在这方面的反应做的很出色,所以我们会对这个游戏产生兴趣,这个东西很好玩。
其次,是目标的设定。如果切水果只是切,而没有分数统计的话,那么大家肯定玩几下就觉得腻味了,因为“不知道在玩什么”。一旦有了分数的统计,有了排行榜,就有了目标。我这次要打到多少分,超过哪个朋友等等。这个目标不远不近,远了太难,近了没意思。我上一次打到500分,那么就具备突破500分的能力,我的朋友可以打到600,我比他强,我也可以到600。正是有了合理的目标,才有了玩游戏的动力。
第三,是奖励机制。达成目标以后,做到相应的反馈。我切到1000分了,不是只有1000分这个数字而已,还需要给一点什么样的道具比如新刀、新背景,或者向好友炫耀一下,满足玩家的获得感和荣耀感,这样玩家才会觉得这个目标是有意思的。
第四,是运气。人的天性或多或少都是好赌的,随机获得的奖励能更加刺激人体多巴胺的分泌。因此当看到切水果从底下升起来的各种各样奖励的香蕉的时候,都会异常兴奋。一旦错失了香蕉,就会觉得好可惜好可惜。
当然,不同的游戏还有很多不同的吸引我们的方面。但基本的原理这四点也就可以概括了,这是趣味性的关键。
我们反过来看,之所以我们觉得spoon的促销活动有创意,正是因为他的促销不是单纯的促销,而是满足了以上的部分条件,让这个促销活动具有了部分游戏的趣味性。首先是即刻的互动,我只要发了照片,加上每做一点点小宣传,都会有人点赞让我获得打折的利益;其次,是目标,就好像游戏的分数,我获得了多少个赞,就获得了多少分;还有奖励,我的分数直接转换成打折的额度,这个奖励可不低。
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